Proposta desperta imaginação de estudantes no Sagrada
Trabalhando com obras literárias e a criação de jogos, as turmas de sexto e sétimo anos do Colégio Sagrada Família de Palmeira realizaram extensos estudos e colocaram em prática todo o conhecimento adquirido
Publicado: 30/08/2024, 06:40
A proposta permitiu que os educandos utilizassem as informações das obras para criar jogos que seriam apresentados e jogados por todos -
As turmas de sexto e sétimo anos do Colégio Sagrada Família de Palmeira, orientadas pela professora Meriliane Lima, participaram de uma atividade complementar à leitura de paradidáticos que resultou em uma explosão de criatividade e diversão. Segundo a docente, após concluírem a leitura das obras selecionadas para a disciplina, os alunos foram desafiados a produzir jogos baseados nos enredos dos livros, incentivando a imaginação e o trabalho em equipe.
Para os alunos do sexto ano, a obra escolhida foi ‘A Invenção de Hugo Cabret’, de Brian Selznick, que narra a história de Hugo, um garoto de 12 anos que vive em uma estação de trem em Paris no início do século 20. Já os alunos do sétimo ano trabalharam com a peça teatral ‘O Santo e a Porca’, de Ariano Suassuna, uma comédia que explora a avareza e a relação do ser humano com o mundo físico e espiritual.
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A proposta permitiu que os educandos utilizassem as informações das obras para criar jogos que seriam apresentados e jogados por todos.
A proposta permitiu que os educandos utilizassem as informações das obras para criar jogos que seriam apresentados e jogados por todos.
A proposta permitiu que os educandos utilizassem as informações das obras para criar jogos que seriam apresentados e jogados por todos.
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A proposta permitiu que os educandos utilizassem as informações das obras para criar jogos que seriam apresentados e jogados por todos.
A educadora explicou que a proposta era que os alunos, organizados em equipes, utilizassem as informações das obras para criar jogos que seriam apresentados e jogados por todos. As criações incluíram jogos de tabuleiro com perguntas de diferentes níveis de dificuldade, além de jogos em plataformas digitais como Kahoot e até versões eletrônicas no Minecraft.
“O resultado final foi extremamente satisfatório, com os alunos demonstrando grande comprometimento e criatividade. A união entre a leitura e uma atividade prática e interativa se mostrou uma estratégia eficaz para o aprendizado, promovendo não só a compreensão das obras, mas também a diversão e o engajamento entre os estudantes”, complementou a professora.
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